プログラミング関連の情報サイト のバックアップの現在との差分(No.1)


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#contents
* このページは? [#e61331a8]
筆者が参考にしているプログラミング関連の情報サイトを勝手に紹介します。
主にUnity+C#に関連するものが多いです。
オススメのサイトがあれば随時更新します。

* プログラミング全般 [#o26d0fb0]
Qiita https://qiita.com/
[[Qiita:https://qiita.com/]]
- プログラマの技術情報共有サービス。日本発のため日本語の記事が充実。
基礎から小ネタまで揃い、備忘録としても使える。

StackOverflow http://stackoverflow.com/
[[StackOverflow:http://stackoverflow.com/]]
- 英語版Q&Aサイト。ここを見れば何でも分かる。英語は分からん。日本語版もでた。

teratail https://teratail.com/
[[teratail:https://teratail.com/]]
- 日本語版Q&Aサイト。まだ出来て間もないが内容は充実しており回答率も高い。

C言語何でも質問掲示板 http://dixq.net/forum/viewforum.php?f=3
[[C言語何でも質問掲示板:http://dixq.net/forum/viewforum.php?f=3]]
- DXライブラリでお世話になるだろう龍神録プログラミングの館の質問掲示板。
ゲーム制作だけでなく学校の課題など低レベルな内容の質問も多い。
ゲーム制作だけでなく学校の課題など初級レベルな内容の質問も多い。
プログラミングが初めての人は龍神録プログラミングの館を含め利用しよう。

@IT http://www.atmarkit.co.jp/
[[@IT:http://www.atmarkit.co.jp/]]
- プログラミングのニュースサイト。デザインや運用についての話題も。
一つの記事が長く新しく言語や技術を学ぶチュートリアルとして充実している。
一つの記事が長く、新しく言語や技術を学ぶチュートリアルとして充実している。
とりあえず巡回しておくのもいいかと。

技術評論社 http://gihyo.jp/
[[技術評論社:http://gihyo.jp/]]
- @IT同様のニュースサイト。


* 言語を学ぶ [#p4e8a9db]
未確認飛行 C http://ufcpp.net/study/csharp/index.html
[[未確認飛行 C:http://ufcpp.net/study/csharp/index.html]]
- C#を学ぶならまずはここを見ろ。C#を使っている人はみんな知っている(当社比)

ロベールのC++教室 http://www7b.biglobe.ne.jp/~robe/cpphtml/index.html
[[ロベールのC++教室:http://www7b.biglobe.ne.jp/~robe/cpphtml/index.html]]
- C++を学ぶならここを見ろ。後半はかなり細かい仕様が載ってたり。
書いている内容を全て理解出来ていたらすごい。すごい。

WisdomSoft http://www.wisdomsoft.jp/
[[WisdomSoft:http://www.wisdomsoft.jp/]]
C系のチュートリアルが多い。

Java、Javascript、PHPなど
- 誰か氏〜書いてくれ〜(募集中)

* Unity [#cabd68d9]
[[Unity公式ドキュメント:http://japan.unity3d.com/developer/document/]]
- APIの仕様やチュートリアルが載っている。ただしこれだけで解決することは稀なのでググろう。

[[ActionScript入門Wiki:http://www40.atwiki.jp/spellbound/pages/1303.html]]
- ActionScriptといいながらUnityのチュートリアルが載っている。
浅く広くで簡単なことならここで解決する。

[[ゲームは初心者にやさしく:http://gamesonytablet.blogspot.jp/]]
- Unityに関する英語の記事を翻訳してくれている。
不具合や注意点も載せており基本から応用まで記事数が多い。
最近は更新していない様子。

[[テラシュールブログ:http://tsubakit1.hateblo.jp/]]
- やってみた系の応用が多くかゆいところに手が届く。
更新頻度も多く見出しだけを眺めるのもあり。

//---
//*{件名}(2013年04月06日 {ハンドル})
//#ref(Inner/部内技術交流所/ファイル名とか)
//本文
//#comment
[[凹みTips:http://tips.hecomi.com/]]
- テラシュールブログ同様やってみた系。
Unity以外にも扱う範囲が広い。

*Unityプログラミング(2015年03月06日 akasa) [#g1145db2]
#ref(Inner/部内技術交流所/Laser_test - コピー.zip)
ゲームオブジェクトCubeの初期座標をDungeonBuilder/FloorBuilderでVector3を使って設定したいんだけど、なぜかできない。Move(他のクラス)でVector3を使うと何故か上手くいく。どちらもStart()で使用。Debug.Logを見ると数値は正しく入ってる模様。何が起こってるのか分からないので誰かHelp。
- 自己解決。ヒエラルキーじゃなくてプレハブからインスペクターにセットしてた。 -- [[akasa]] &new{2015年03月06日 (金) 10時26分31秒};
[[強火で進め:http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/]]
- 勉強会の資料や外部リンクが多く最新の技術や応用について扱う。

#comment
[[ゲーム開発奮闘記:http://ktk-kumamoto.hatenablog.com/]]
- エフェクトに関する記事が多くアセットのダウンロードも許可してくれている。

*お題をシャッフルして絵を描こうぜの弐の巻(2015 3/3 モサオ) [#d3e08afc]
#ref(Inner/部内技術交流所/厨二ウサギ.png)
というわけでお題交換お絵描きしました
- 童話成分どっか行った気がする -- [[モサオ]] &new{2015年03月03日 (火) 15時53分01秒};
* エンジニアブログ [#e05028b3]
企業のエンジニアがブログで語ったりしてます
- [[DeNA:http://engineer.dena.jp/]]
- [[GMO:http://tech.gmo-media.jp/]]
- [[GREE:http://labs.gree.jp/blog/]]
- [[G-MODE:http://tech.gmodecorp.com/]]
- [[BEFOOL:http://befool.co.jp/blog/]]

#comment
* ツール、便利サイト [#b81e4df2]
便利なツールのご紹介

*幽夢のアレンジ(2015年01月26日 saminun) [#v4b7b627]
#ref(Inner/部内技術交流所/幽夢 〜 Inanimate Dream -two sides remix-.mp3)
一昨年domさんに言われた一言を今更ながら形にしました。感想などございましたら下さい。
- GitHub プロジェクト共有サービスでありバージョン管理システム。複数人での開発、バックアップ、ソースコードの外部公開に優れる。

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- [[ideone:http://ideone.com/]] ブラウザ上で様々な言語のプログラムが書ける。ちょっとしたテストに便利

*難易度表(2014年10月31日 saminun) [#y70cbccd]
#ref(Inner/部内技術交流所/難易度表.txt)
DrivingFireWorksの自作曲分をまとめました。参考にどうぞ。
- [[UnityGameUploader:http://unitygameuploader.jpn.org/]] Unityで作ったWebアプリの公開をしてくれる。Viewは多くはないが少なくもない。まずは公開しようって時に使える。

#comment
- [[AtCoder:http://atcoder.jp/]] プログラミングコンテストを行う。

*お題をシャッフルして絵を描こうぜの巻(2014年07月25日 モサオ) [#e7c034a1]
#ref(Inner/部内技術交流所/夏スパッツドイツ.png)
先日部室で突発的にお絵かきイベントをやったぜ。
参加者がそれぞれ3つのお題を書いてシャッフルの後3つずつ引いてそれに沿った絵を描くというものだぜ。
今回の参加者はアフロ、相撲部、薬学部女子、重巡提督の4人だったぜ。
そんなわけでアフロが引いたお題「夏」「スパッツ」「ドイツ」の結果が上だぜ。
- 画像へのリンクだけにしようと思ったんだが画像が表示されてしまったぜ。 -- [[モサオ]] &new{2014年07月25日 (金) 15時48分10秒};
- [[CodeIQ:https://codeiq.jp/]] エンジニアスキルの腕試しが可能。

#comment

*曲のコード進行を分析してみようの巻(2014年07月07日 モサオ) [#u86dce37]
#ref(Inner/部内技術交流所/zankoku.mp3)
#ref(Inner/部内技術交流所/残酷な天使のテーゼ.txt)
皆でこういう知識をつけていこうよ〜みたいなのをなんとなくやってみた。
俺のあとにつづけ〜〜〜

#ref(Inner/部内技術交流所/houraigeki.mp3)
#ref(Inner/部内技術交流所/砲雷撃戦.txt)
またつくった

#ref(Inner/部内技術交流所/ihozin.mp3)
#ref(Inner/部内技術交流所/異邦人.txt)
プロセ発足の79年にこのインパクト
#comment

*鉄へ(2014年06月22日 saminun) [#ab85dc3d]
#ref(Inner/部内技術交流所/prototype-short-ver.0.61a.mp3)
#ref(Inner/部内技術交流所/prototype-short-ver.0.61b.mp3)
#ref(Inner/部内技術交流所/マイムマイム.mp3)
上2つ…aが従来版、bが短縮版です。作ってみて個人的にaの方がいい気がしたが...abどっちがいいかコメント求む
下…学業がうまくいかないのでやけで作った土日クオリティ
- aに慣れてるからかもしれないけどaのほうがいい。マイムマイムはもっとはっちゃけるんだ -- [[tetsu]] &new{2014年06月24日 (火) 06時53分21秒};
- うむ、もう少し練ってみるか -- [[saminun]] &new{2014年06月24日 (火) 11時35分30秒};

#ref(Inner/部内技術交流所/マイムマイム ver.1.1.mp3)

これで許して (7/4)

- 声が入りすぎてしまった感。前半の音色を変更してみたい。ジャスコにならないようにしたい -- [[tetsu]] &new{2014年07月04日 (金) 20時57分46秒};
- ドラムを強く出せばいいのだろうか・・・? -- [[tetsu]] &new{2014年07月04日 (金) 21時04分30秒};
- ジャスコみたいというのはつまり安っぽいということか -- [[saminun]] &new{2014年07月05日 (土) 00時00分57秒};


#comment

*鉄へ(2013年04月06日 saminun) [#a14cf3e7]
#ref(Inner/部内技術交流所/prototype-short-ver.0.6a.mp3)
bpm180にしたものです。2分32秒あるけどこの長さでもいい気がします。
- やっぱ長い気はする。しかしBPMは180がよさそう。Aメロ前の4小節はなくてもいいんでない? -- [[tetsu]] &new{2014年06月19日 (木) 21時44分52秒};
- そこを抜いても2分27秒くらいあるが...抜いたのを完成形ってことにする? -- [[saminun]] &new{2014年06月19日 (木) 22時52分41秒};
- 投稿日思いっきり間違えてた -- [[saminun]] &new{2014年06月19日 (木) 22時54分51秒};
- 長いけど他のとこは削れないし完成にしよう -- [[tetsu]] &new{2014年06月20日 (金) 03時11分11秒};
- OK -- [[saminun]] &new{2014年06月20日 (金) 11時44分53秒};

#comment

*オブジェクト指向 リスコフの置換原則について(2013年05月25日 お名前) [#ya858d3d]
#ref(Inner/部内技術交流所/図形描画プログラム.zip)
リスコフの置換原則についての長方形と正方形の例を実際どのように設計するのが良いか
というのを考えるために次のようなプログラムを作ってみました
他の人の設計も見てみたいので良かったらこのプログラムと同じような動作をするプログラム誰か作ってみてください
それぞれの設計の理由とか聞いてみたいな と思う次第
質問等あれば、どうぞ

追記
バグに気付いたので修正版上げ直し
#comment

*継承先への値コピーについて(2013年5月21日 tetus) [#nbd74971]
#code(cpp){{
class Date{
 int x;
}
class Chara:public Date{
 int y;
 Chara(Date d){
    //したいこと
    Chara内のDate=d
  }
}
}}
CharaクラスにはDateが継承されている
コンストラクタでDateを受け取り
Chara内のDateへコピーする方法はないだろうか
継承ではなくクラス内クラスにして演算子オーバーロードして〜ってのも考えたけど
Chara.date.xとするのは避けたい
- 元クラスと派生クラス、そしてそのメンバが明確で、継承すべきメンバが明確なのであれば、こんな感じのテストコードでいかがでしょう:
#code(cpp){{
#include <iostream>

class Date{
public:
    int x;
};
class Chara:public Date{
public:
    int y;
    Chara(const Date& d): y(0){
        x = d.x;
    }
};

int main(){
    Date testDate;
    testDate.x = 42;
    Chara testChr(testDate);
    std::cout << testChr.x << std::endl;
    return 0;
}
}}
(実行結果: http://ideone.com/IQBkqX )
なお、ダウンキャスト(元クラスから派生クラスへのキャスト)は一般的には派生先クラスのメンバが不定となるためタブーとされています。dynamic_castなどを使う手もあるのですが、実行時にキャストされるために遅くなるのと、元クラス以外のメンバが不定になるので上記の方法が無難かなーと…。もっと良い方法があれば教えて頂きたいです-- [[muell]] &new{2013年05月21日 (火) 03時33分03秒};
- こうかな。
#code(cpp){{
class Date{
public:
	int x;
};

class Chara:public Date{
public:
	int y;
	Chara(const Date& d):y(0),Date(d){}
};
}}
継承元のデフォルトのコピーコンストラクタを呼んでる。-- お名前 &new{2013年05月21日 (火) 08時22分29秒};
- よくよく考えるとスーパークラスのインスタンスを作ってコピーってのも不思議な感じだ。何しようとしてるの?
#code(cpp){{
class Date{
public:
	int x,y;
	Date(const int tx,const int ty):x(tx),y(ty){}
};

class Chara:public Date{
public:
	int z;
	Chara(const int tx,const int ty,const int tz):z(tz),Date(tx,ty){}
};
}}
こういうのじゃだめなのか? -- お名前 &new{2013年05月21日 (火) 08時39分51秒};
- コピーコンストラクタを呼んであげることで解決しました
これでコピーが出来たのですね
また、x=d.xとしたり引数に取る場合はメンバが多くなった場合列挙が長くなるので避けたかった
安全なのは確かだが自分で分かっていればという気もする
ありがとうございました
- コピー元のスーパークラスのインスタンスには値を入れないといけないんだから結局変わらないと思うが
一応前に聞いた感じではスーパークラスは抽象クラスにすることをお勧めしておく -- お名前 &new{2013年05月21日 (火) 12時27分38秒};
- 抽象クラスにしてしまうと値が入れられなくなるのでは? -- [[tetsu]] &new{2013年05月22日 (水) 00時15分23秒};
- だから設計が間違ってるんじゃないか、と言ってるわけですが
別に直接的にその所為で動かなくなるわけではないので好きにすればそれで -- お名前 &new{2013年05月22日 (水) 08時54分25秒};
- 設計は難しいです。 -- [[tetsu]] &new{2013年05月23日 (木) 13時22分15秒};
- 「クラス設計勉強会」とか「デザインパターン勉強会」とかできたら面白そうですが、教えられるほど知識がある人が部内にいるかといわれると…。それに、こういうコード設計とかデザインのレベルまで来てしまうと、ある種の芸術というか職人芸になっちゃいますからねぇ…。難しいです。 -- [[muell]] &new{2013年05月23日 (木) 15時28分36秒};
- 設計という言葉が出た瞬間拒否反応を起こして思考放棄したようにしか見えん
こっちは「スーパークラスのインスタンスが作れる」さらに「そのインスタンスをコピーしている」ってこと以上の正確な情報を何も持ってないんだから正直コメントできることに限界があるんだが
勝手に色々想像した上で言えば

敵、味方、弾の共通部分を抜き出したスーパークラスとしてDateクラスをつくっていて、それを継承して敵としてCharaクラスを作っているならば
その共通部分って言うのは抽象的な存在だからインスタンスは作れるのはおかしい。抽象クラスであるべき

クラス名が実際に使ってるものと一緒で、DateがDataの間違いで、その内容がキャラクタの持っているべき情報をまとめたもので、Charaがその情報を持っているべきキャラクタのクラスなのならば
DataクラスはCharaクラス内の変数として実装するのが妥当
キャラクタはデータを持っている(Chara has a Data)がデータそのものである(Chara is a Data)わけではないから

Dateが何かあるキャラクタを表すクラスでCharaがそれに少し機能を追加して別のキャラクタを表すクラスならば
それだけだとスーパークラスのインスタンスが作れるのも変ではないように思えるが、そういう場合はそもそもDateとCharaを統括して扱う新しいクラスを作ってDateとCharaがそれぞれその新しいクラスをスーパークラスとするようにするべき
さもなくば”Dateには追加したいけどCharaには追加したくない機能”が追加できなくなる

DateはCharaにしか継承されないならば
継承なんか使わず元々ひとつのクラスとして作ればいい

どれにしろスーパークラスのインスタンスは存在しない
さらに別の状況なのかもしれないけどそれもおそらくスーパークラスのインスタンスは作れない方がいいだろう


Chara.date.xが避けたい理由も分からん
そんなそこらじゅうで出てくるものでもないし、そもそもprivateならそれでアクセスできない
chara.get_x()でxでなくdate.xを返すようにすればdateがあっても変わらなくなるし
publicのままでどうしても多用するときに長いと思うなら参照でも使って短くすればいい
使う前に”int &x = Chara.date.x;”でいいわけだ
前のところにも書いたけど列挙が長くなる云々もスーパークラスのインスタンスに値を入れないといけないことから変わらないしな
書く場所を分けれるってだけ。しかもそれは初期化関数をスーパークラスに作ってサブクラスを作った後にそれを呼び出しても変わらん


長ったらしく書いたけど結局詳細はtetsu君しか知らんし
自分が正しいです!ってわけじゃないし
結局自分が実装したいようにするしかないのでそのままやればいいんじゃないの
動けばそれでいいって言われるともう何も言えんしな -- [[お名前]] &new{2013年05月23日 (木) 18時18分59秒};

#comment

*列挙型enumのサイズについて(2013年05月07日 tetsu) [#t2257142]
列挙型での要素となる数を取得したい
例:enum number{FIR,SEC,Thi}
これを使用して
a[numberのサイズ]がa[3]となるようにしたい
mapを利用してもいいかと思ったけど豆知識としてだれか教えて下さい
- enumは型なので、C++に要素数を取得するような方法はありません。(たぶん)
ただ列挙型内で数値を変化させないのならば
enum Numbers{Fir,Sec,Thi,Number_Max};
int a[Number_Max]; // int a[Numbers::Number_Max]でもOK こっちの方がわかりやすい感じだけどwarningとか言われるかも
のように書くことはできます。素直に#defineで毎回自分で数えれば確実。
後は実装したい状況によるかな?そんなことをしない方向に変えるとか。 -- お名前 &new{2013年05月07日 (火) 10時29分06秒};
- 列挙型の要素に追加するのね。なるほど -- [[tetsu]] &new{2013年05月07日 (火) 11時04分06秒};
- キーコンに関する要素を削除追加する際に使おうと思ってる -- [[tetsu]] &new{2013年05月07日 (火) 11時07分37秒};

#comment

*キャラデザについて(2013年05月05日 akasa) [#u07b0076]
#ref(Inner/部内技術交流所/mhsj_kari2.png,wrap,30%)
ARPG企画の主人公(企画立案のやつ)の覚醒バージョンみたいなもののラフ。
魔法少女的な感じで描いてみたけどいまいちパッとしない気が……。
やっぱり羽つけるとか杖持たせるとかしないと地味ですかねー?
それとも世界観が煮詰まる前に描いたのが問題?
意見とかアイデアがあれば、グラッフィッカーに限らず
絵でもコメントでもいいのでお願いします。

- カチューシャみたいな小物に気を使うよりも、まず先に全体のシルエットでわかるくらいのコンセプトが欲しいと思う。 リボンでキャラ付けするなら頭よりもっと目立つところにするとか。 あと靴は大事なので手抜き&#9747;。 -- [[pink]] &new{2013年05月09日 (木) 21時27分38秒};

- とりあえず少しシルエットを意識してみました
背中の羽?(リボン?)の色が思い浮かばなかったので色は塗ってませんが
ただ、ドットで動かすことを考えるとちょっときつい感じが。特に羽?とか
靴に関しては描くの苦手で(練習不足)。コツとかありません?
#ref(Inner/部内技術交流所/mhsj_ver2.png,wrap,30%)
 -- [[akasa]] &new{2013年05月10日 (金) 00時27分24秒};
- 羽はACTなら動きを表現しやすいと思いますん 試しにちょっと付け足してみた 最近やったエロ同人ゲーはこんな羽の色をしていたんよ… -- お名前 &new{2013年05月10日 (金) 09時43分31秒};
#ref(Inner/部内技術交流所/wing.gif)
- 良くなったと思います。既に出てますが、ドットで動かすことを考えると羽やマント、マフラーは動きを表現するのにうってつけなのでむしろOK。 靴は実際の靴見て描いてを繰り返すのが一番いいと思います。 -- [[pink]] &new{2013年05月13日 (月) 22時50分41秒};
- お二方ありがとうございます。なんか描いてから返信しようと思ったら、1週間以上立っている……だと……?てな感じで遅れました。しかし描けてない。黄色は良さげですね。靴は善処します(逃げたい)。 -- [[akasa]] &new{2013年05月22日 (水) 22時43分38秒};

#comment


* 自作曲について(2013年05月01日 saminun) [#q060730e]
#ref(Inner/部内技術交流所/summer flavor remains.mp3)
自宅に環境が整った記念に作りました。
ハウスを目指したつもりです。曲中ここをどうすべきとかの指摘や感想など頂きたいです。
- シンセの音が硬く聞こえる。強すぎるのでは? -- [[tetsu]] &new{2013年05月01日 (水) 22時33分33秒};
- コードとして硬い感じのエレピを使って埋もれないようにしたつもりだったが、音量が大きいということね。参考にするよ。 -- [[saminun]] &new{2013年05月02日 (木) 02時07分44秒};

#comment

* グラフィックについて(2013年04月07日 お名前) [#x382ce0f]
#ref(Inner/部内技術交流所/お風呂_mono.png,wrap,30%)
#ref(Inner/部内技術交流所/お風呂.png,wrap,30%)
自分も推奨したので何か上げておこう。
線画段階ではこんなものかなと思っていたけど、色を塗ると腕が細く見えたりなんだかんだいまいちになりました。
何が悪かったんでしょう?陰のつけ方?
一応座っている女の子を斜め上から見下してるイメージなんですが。
- 体に比べて肩が小さい気がするぞ -- [[tetsu]] &new{2013年04月07日 (日) 21時53分35秒};
- 女の子が座っている体勢が微妙なせいで出来がイマイチになったのでは 描く前に横なり斜め前なりでキチンと自然な体勢になるのを考えた上で目的の構図で描くのが吉(面倒だけど) 後は見栄えのいい構図を選ぶのもコツ(正面上からだと立体感出すの難しいからちょっと横からにするとか) -- [[pink]] &new{2013年04月23日 (火) 22時09分03秒};
- アドバイスありがとうございます。参考にします。 -- お名前 &new{2013年04月25日 (木) 13時55分29秒};

#comment

* グラフィックについて(2013年04月07日) [#y124571b]
#ref(Inner/部内技術交流所/描き.png,wrap,30%)
#ref(Inner/部内技術交流所/元.png,wrap,30%)
下を元に描いた。iPadのお絵かきツールで描いたが主に髪と額のバランスが分からないのでズレている気がする。前髪の修正方法も知りたい
- ページが見やすいよう、場所を変更させて頂きましたm(_ _)m -- [[muell]] &new{2013年04月07日 (日) 01時29分37秒};
- 参考になるかわからんけど。色塗りは他の人に聞くにゃあ -- [[akasa]] &new{2013年04月07日 (日) 10時58分48秒};
#ref(Inner/部内技術交流所/akapen2.png,wrap,30%)
- アタリ意識して描いてみます。あと反転重要。崩れているかが分かりやすいネ。どもですー。(キルミーは何度でも蘇る。きっと帰ってくるから…ら……) -- [[tetsu]] &new{2013年04月07日 (日) 21時45分55秒};

#comment

*グラフィックについて(2013年04月06日 muell) [#h0e8ee95]
言い出しっぺの自分から。
#ref(Inner/部内技術交流所/muell_graphic.png,wrap,30%)
以前のグラフィック勉強会の際に描いたものですが、ここからどこをどう修正・改善すればいいかすらよく解らない状況なのが現状です…。アドバイス等お願いします。
- とりあえず性癖もとい書いていた時のイメージというのをさらさらするんだ --  &new{2013年04月06日 (土) 23時34分29秒};
- 書いていた時のイメージ………何も考えずに、「とりあえず『萌え絵』ってだいたいこんな感じじゃね?」というのを描いたので…w -- [[muell]] &new{2013年04月07日 (日) 00時25分51秒};
- アドバイスというか意見。マウスとペイント描いたので雑ですにゃあ -- [[akasa]] &new{2013年04月07日 (日) 00時41分11秒};
#ref(Inner/部内技術交流所/akapen1b.png,wrap,30%)
- 胸、足はカメラの方向を向いているが腰が逆向き、正面なので違和感を感じる -- [[tetsu]] &new{2013年04月07日 (日) 00時53分03秒};
- >akasa先輩、tetsu先輩&br;ありがとうございます、勉強になります!やはり体のバランスは難しいですね…うまくなるには練習しか無いんだろうな… -- [[muell]] &new{2013年04月07日 (日) 01時34分36秒};
- こんなはずでは… 骨は結構適当 腕長いかも 本来人の頭はそんなにでかくないんよ 背骨くらいは意識した方が 後重心か -- お名前 &new{2013年05月02日 (木) 22時24分55秒};
#ref(Inner/部内技術交流所/人体.png,wrap,30%)
- なるほど…ありがとうございます、やはり人体を描く際は骨格から意識したほうがいいんですね… -- [[muell]] &new{2013年05月08日 (水) 09時07分22秒};
- 骨格とか気にしなくても描きたい様に描けるなら問題ない ただ漠然とどうすれば良いかわからないなら気にしてみるのもいいんじゃないかな 骨格は正しいかどうかがわりかしはっきりしているので -- [[お名前]] &new{2013年05月08日 (水) 22時37分06秒};

#comment